エロゲと「二次元系」の本についての考察的ななにか

エロゲー、アダルトゲームと、漫画などの「二次元系」の本についてたかヰの考えたことを書き連ねるなにか

エロゲーが今後売れるために必要なことの考察 エロゲーが売れなくなった理由から

今回は、エロゲーが今後売れるために必要なことを自分なりに考えたため、それを書いていきます。

 

まず、エロゲーは売れなくなっています。

この人は、「あかべぇそふとつぅ」というブランドのプロデューサーの方です。「あかべぇそふとつぅ」は、『W.L.O.世界恋愛機構』 や、『車輪の国、向日葵の少女』などを制作しています。

 

エロゲーが売れなくなった理由に関しては、下記の記事で考察されています。

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僕が今回述べることで重要な部分を引用させていただきます。

 

結果、ストーリーゲームが増えた。ゲーム性を少なくしてストーリー性だけで勝負すると、ラノベと競合することになってしまう。

そして、競合状態に陥った。

 

エロゲーの売り上げの減少理由の一つに、ストーリー重視のエロゲーが増え、それによってライトノベルと競合していることがあげられています。そのことによって、

少なからぬエロゲーが「ゲームだからできること」「エロゲーだからできること」を失ってしまった。そして、それは今も続いている。

 

という事態が発生したの述べられています。

 

ここに着眼したのが、僕が考察した「エロゲーが今後売れるために必要なこと」であります。

 

まず、ストーリー重視のエロゲーは増えたのならば、ゲーム性を増やしてみてはどうか、という選択が思い浮かぶでしょう。

 

しかしながら、これは失敗すると思います。というのも、エロゲーからゲーム性が少なくなったのは、ストーリー重視に舵を切ったためではないからです。

 

エロゲーの購買層には、当然、エロシーンを見るために買っている人もいます。その場合、エロシーンを見るために難しいアクションとか、頭を使うシミュレーションとかをヨシとしない人がおります。

 

このような需要から、エロゲーからはそもそもゲーム性がどんどん省かれていっていきました。

 

また、ストーリー重視のエロゲー、ゲーム性が少ないエロゲーが増え、それに慣れている層が現在の主要なエロゲープレイヤーです。彼らにとってはエロゲーとはゲーム性が少ないものであり、今更ゲーム性を増やしてくれても、それを「労力」と捉えると考えています。

 

だから、ゲーム性を増やすという案ではエロゲーが「エロゲーだからできること」を獲得したとしても、売れることには結びつかないでしょう。

 

では、ゲーム性を増やさずに「エロゲーだからできること」を得るにはどうすればよいのか?

 

僕は、ゲームという特性に目をつけるべきだと考えました。

 

ゲームというのはそもそも、小説や映画などと比べて、自分、プレイヤーが主人公であるという認識を得やすい媒体です。主人公を操作するのはプレイヤーであるがゆえの特性でしょう。

 

しかし、これまでのストーリー重視のエロゲーは、この「プレイヤー=主人公」の図式を活かしてこなかったと感じています。

 

ストーリー重視のエロゲーは、まるで映画やオペラのごとく、主人公やヒロインたち登場人物のお話を読むものとなっていました。もちろん、主人公目線で話しが進むため、そこにプレイヤーが自身を投影することで「プレイヤー=主人公」の図式をプレイヤーが認識することができるでしょう。

 

しかし、それは小説や映画でも同じです。プレイヤーが自ら「プレイヤー=主人公」の図式となるように投影するのは、プレイヤーの選択であり、そうではないプレイヤーもいます。

 

ゲームというのはプレイヤーが自ら「プレイヤー=主人公」の図式を認識するために労力を使わずとも、「プレイヤー=主人公」であることを自覚できるという点に利点があるのです。ドラゴンクエストをプレイするとき、わざわざ「この主人公は俺だ」と自分で思ったでしょうか? 最初に名前を入力するときから、おのずと「俺が主人公だな」と思っていたのではないでしょうか。

 

すなわち、エロゲーが今後売れるために必要なのは、名前をプレイヤー自身の名前に変えることができることに代表されるような、おのずと「プレイヤー=主人公」であると認識させる仕組みです。

 

このことに成功した例として僕があげるのが、hibikiworksの『LOVELY×CATION』『PRETTY×CATION』シリーズです。僕は『PRETTY×CATION』シリーズのみプレイしているので、『PRETTY×CATION』のほうを例にして進めます。

 

本シリーズは、ラブリーコールシステムというものを採用し、主人公の名前をプレイヤーのものに変えるだけでなく、事前に登録されたいくつもの呼び名から自分の呼ばれ方を選べます。声優さんに一つ一つ登録してもらったものなので、不自然なものではありません。

 

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参考:ラブリーコールシステム

 

この主人公の名前を自分のものにすることができるというシステム、『PRETTY×CATION』シリーズがはじめてではありません。AQUAPLUSの『ToHeart2』など、有名なキャラクター重視のゲームでも採用されています。

 

しかし、このシステムには欠点があります。フルボイス作品であると、その名前部分だけ呼ばれないのです。当然ですね、データがないのですから。

 

これを苦肉の策で乗り越えてきたのが各メーカーです。名前が変更されたら名前部分の音声をカットしたもの、名前が変更されたら「あなた」とか「アンタ」など、どの名前にも適用できるこそあど言葉に音声を変えたもの、そもそもシナリオ中に名前を呼ぶ部分がないものなど……。

 

しかし、これらはかえってプレイヤーの違和感を加速させます。なぜって、いくら自然とはいえ名前部分が呼ばれないのはおかしいし、恋人になってからもこそあど言葉でプレイヤーを指すヒロインもおかしいし、そもそもヒロインが名前を呼ばないって、この主人公名前忘れられてんじゃないのか? などなど。それこそ、こそあど言葉で呼ばれるとか、名前を忘れられているのか、一部プレイヤーの心の傷をえぐるようなものです。小中高で名前を呼ばれた回数が0、「お前」「そこの」「これ」などなどをうっかり自分の本名だと思いかねない人生を歩んできた僕とか。

 

話しを戻して。名前を音声で呼ばれるというのは、プレイヤーにとって悲願であったわけです。

 

名前を音声で呼ぶことなどで「プレイヤー=主人公」の図式を確立し、大ヒットを記録したのがコナミデジタルエンタテインメントの『ラブプラス』シリーズです。『ラブプラス』は「プレイヤー=主人公」の図式を確立しただけでなく、現実での時間の流れ方とゲーム内時間を同期させることで、まさに「このヒロインは人間である」という、どんな創作物でも大事なことをプレイヤーに認識させ、なおかつ、「このヒロインは俺(=プレイヤー)のことが好きなんだ!」と思わせた作品です。

 

「ヒロインはキャラではなく人間」「ヒロインは俺が好き」であるというのは、当たり前なのですが、大事なことであります。

 

『PRETTY×CATION』シリーズも、この基本はばっちり押さえてあり、プレイヤーにおって「ヒロインは人間」であり、「ヒロインは俺のことが好き」なのであります。僕のことを希美ちゃんは好きなのであります。

 

また、名前を音声で呼ぶこと以外にも『PRETTY×CATION』シリーズは力をつくし、「プレイヤー=主人公」の認識をより強固なものとしています。

 

例としてあげるのは、ラブリーショットシステムです。これは、イベントCGにおいて、PCの画面上にQRコードが表示されるもの。これをスマートフォンやケータイで読み取ると、イベントCGがダウンロードできます。

 

イベントCGをダウンロードさせるだけなら、こんな手間はいりません。しかし、このシステムの狙いは、そのイベントにおいて「実際にプレイヤーのスマホやケータイのカメラを起動する」ことです。その動作が含まれることにより、プレイヤーはたとえQRコードで読み取っただけだと分かっていても、「ヒロインとの思い出をカメラで記録した」わけです。

 

また、自分のスマートフォンやケータイにそのヒロインとのイベントCGがデータとして残るため、ふと、スマホのギャラリーアプリを開くと、そのヒロインとの思い出が表示されます。二次元の、画面の中の存在であるヒロインとの思い出が、自分のいる三次元を侵食していくわけです。

 

例をあげた体験はライトノベルや映画ではできないことです。ゲームでしかなしえないことを活かして、プレイヤーにおのずと自分が主人公であることを認識させるわけです。

 

エロゲーが今後売れるために必要なことは、この「プレイヤー=主人公」を自然とプレイヤーに思わせることです。このことこそが、「エロゲーだからできること」という価値を付随させるものとなります。

 

追記:「プレイヤー=主人公」にするときに大事だと思うこと

 

僕が感じたことですが、「プレイヤー=主人公」を確立する際に大事なことをあげようかと思います。

 

それは、ターゲットのプレイヤー層が「うまくいっていたらなれていた自分」を主人公の人格に据えることです。

 

ドラゴンクエストならば、ターゲットは男の子の子供、「強くて優しい」主人公なわけです。

 

ポイントは、「うまくいっていたらなれていた自分」であることです。たとえば、フロントウイングの『グリザイアの果実』の主人公、風間雄二くん。『グリザイアの果実』など、『グリザイア』シリーズは僕も大好きな作品ですが、さすがに雄二くんと自分を同化させることはできません。身体能力もそうだし、メンタルもそう、女性遍歴にしろ、すべてが自分はたとえ人生がうまくいっていたとしても彼のようにはなれません。

 

しかし、現実の僕の人格がエロゲーの主人公であったら。これの場合、そもそも女の子を攻略することはないでしょう。『P×C』であるならば、希美ちゃんとはクラスメイトでしかなく、小町先生に関してはおっぱいでけーと思うだけ、咲良ちゃんとレーチェに関してはおそらく知り合うことさえないでしょう。

 

ターゲットの人格をそのまま持ってきては「んなわけねーだろ!」という気持ちが強くなり、反対にターゲットとかけ離れた人格にすると「こんなんなれっこないよぉ」という気持ちが生まれ、どちらにせよ、「プレイヤー=主人公」の魔法が解けてしまうわけです。

 

それゆえ、ターゲットのプレイヤー層が、自分は主人公であると思える範囲で、女の子と仲良くなれる範囲の人格を設定する。そういう意味で、「うまくいっていたらなれていた自分」と表現しました。

 

おまけ:『グリザイアの果実』など、『グリザイア』シリーズ

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フロントウイングが2011年2月25日にリリースしたゲーム。『果実』『迷宮』『楽園』の3部作でとりあえずの結末を迎える。そのあと『グリザイア:ファントムトリガー』が出た。とりあえず、3部作について述べる。

 

主人公の風間雄二くんと、いろいろ訳ありな子を集めた学園での学園生活などを描いた作品。学園生活「など」。「など」の部分を話すとネタバレとなるので話さない。主人公の癖が強い。メインライターの藤崎竜太氏のせいだと思う。藤崎氏はインタビュー風コラムにて、インタビュアーに「普段のお仕事は軍人ですか?」と言われ、「ただのチンピラだよ」とか答えている。雄二くんのおかげでいくらか海兵隊っぽい言葉が学べたというプレイヤーは多分多い。

 

ヒロインも癖が強い。良い風にいうとキャラクターが濃い。全員訳ありなわけで、個別ルートに進むと「きっついなあ……」って感じのストーリーも多い。特にあるヒロインは本当に過去編がきつい。けどどれもストーリー面白いんだからすごい。

 

その後の『迷宮』はファンディスク的な内容(というわけでもないけど)、『楽園』にて『果実』『迷宮』で残された謎が明らかになる。

 

作品中にでてくるデイブ教授のおまけ(ショートショート・デイブ)がなんだかんだで好き。

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こんな感じの格言を言ってくる。共感できる自分が嫌だ。特に好きなのは、「海でのHは男のロマンだよね!」みたいなやつ。大変共感できる。

「エロゲー」とはなんぞや

まず、一般的な人に向けた解説として、「そもそもエロゲーとはなんぞや」という話しをしていきます。

 

エロゲー、もう少し固い言い方をすると、アダルトゲーム、というものになります。

こう言われますと、アダルトビデオと語感が似ているため、エロゲーもアダルトビデオのように「性的興奮を導くための性的なゲーム」、くだけた言い方をすると「自慰するためのゲーム」と捉えている方も多いかもしれません。

 

そもそも、アダルトビデオ自体も、多くの人が想像されるような「性行為をメインに据えたビデオ」、「自慰をするためのビデオ」という認識が、実は異なっていることを知ってもらわなくてはいけません。

 

アダルトビデオの「ビデオ」部分とは少し異なりますが、成人映画の中に「日活ロマンポルノ」というものがありました。日活ロマンポルノは成人映画でしたので、もちろん性行為が映像作品中に含まれます。しかし、性行為(まあ実際に性行為はしていないのですが)さえ作品中にシーンとしていれてしまえば自由が効くというメリットがありました。

 

この「自由が効く」という点により、監督や脚本の作家性が強く反映され、ストーリー性の強い作品などが多く生まれました。

 

エロゲー、アダルトゲームも「エロシーンさえいれれば自由にしてよい」という点があり、黎明期には多くのディレクターやライター、原画師、作曲家、プログラマーらクリエイター陣によって、ストーリー性のあるアダルトゲームが多く登場し、その流れは連綿と受け継がれています。

 

つまり、エロゲーとは「自慰をするためのゲーム」だけではないということです。もちろん、ユーザー、プレイヤーを性的に興奮させ、自慰行為を補助するゲームもあります。ジャンルとしては「抜きゲー」と呼ばれるものです。

 

直近で発売されるものですと、2018年1月26日発売予定の『妹ぱらだいす!3 ~お兄ちゃんと5人の妹のすご~く!エッチしまくりな毎日~」』がいわゆる「抜きゲー」にあたります。

 

また、ストーリー性の強い作品も多く存在します。エロゲーでは、このストーリー性をより強く重視したゲームの中でも、「プレイヤーを感動させ、思わず涙が溢れてしまう」ようなゲームジャンルがあります。このジャンルを特に「泣きゲー」と呼びます。

もちろん、感動させる以外の、プレイヤーにクリエイター陣の思いを伝えるようなタイプのゲームも多くあります。基本、ストーリーを重視したゲームだと考えていただければ大丈夫です。

 

例として、「泣きゲー」の中からは『CLANNAD』をあげます。アニメ化もされましたので知っている方も多くいらっしゃるのではないでしょうか。また、FGOで知られる『Fate/Grand Order』の大元となるゲーム、『Fate/stay night』も、ストーリーを重視したゲームといえるでしょう。

 

誤解なきよう言わねばならないのですが、ストーリーを重視していると言っていますが、そもそもエンターテインメント作品でありますので、「キャラクター」も重要です。FGOの例があるように、『Fate/stay night』はストーリーを重視しているゲームのジャンルにあるといえども、キャラクターをおろそかにしているわけではないのです。

 

最後に、ストーリー重視のものがあるならば、キャラクターにスキルを振ったジャンルもあるのではないかという話です。キャラクターを重視したゲームを、「キャラゲー」などと呼びます。

 

キャラゲー」自体は本来、キャラクターくらいしか可愛くない(=ストーリーはいまいち)という意味を含んだ蔑称に近いニュアンスを含むこともあるのですが、ここでは「キャラクターを重視したゲーム」として扱います。

 

例としては、『ましろ色シンフォニー』などがあげられます。

 

これらゲームはすべて「エロゲー」に区分され、性行為の描写が含まれています。しかし、性行為描写が含まれているといっても、そのさじ加減はジャンル、ひいてはタイトルごとに異なります。「抜きゲー」は目的からして性行為中心ですし、「泣きゲー」に関しては、「エロシーンはおまけ」などと言われることもございます。

 

さて、3ジャンルに区分しました。この3ジャンルなのですが、絶対的な基準があるわけではありません。特に、ストーリー重視のゲームとキャラクター重視のゲームの区別は非常に難しいです。ストーリーというものの評価は大きく個々人に左右されるためです。これがマジョリティ・マイノリティに別れるほど評価が異なればまだ区別しやすいです。しかし、ちょうど「これはストーリー重視だ」「いや、キャラクター重視だ」という2勢力が拮抗していますと、大変区別が困難になります。

 

例をあげると、サガプラネッツの春夏秋冬4部作と呼ばれるゲームがあります。『ナツユメナギサ』『キサラギGOLD STAR』『はつゆきさくら』『カルマルカ*サークル』の4作品です。

 

というのも、『キサラギGOLD STAR』『カルマルカ*サークル』はストーリーが他の2作品に比べるとどうしても見劣りするという評価が多いため、「キャラクター重視のゲーム」と区別ができます。しかし、『ナツユメナギサ』『はつゆきさくら』はキャラクターもさることながら、ストーリーも優れており(筆者はあんまり『ナツユメナギサ』のラストが好きではありませんが)、ストーリー重視と呼べなくもありません。

 

結局、この「ストーリー重視か」「キャラクター重視か」というものは区別が難しいものなのです。私としましては、プレイして1ヶ月後にタイトルを思い出し、その作品の何が印象に残っているかがわかりやすいかと思います。ストーリーを中心に思い出したならばストーリー重視、キャラクターの名前や性格、そこから派生する日常のイベントが思い出されるならばキャラクター重視といえると考えています。

 

話を「エロゲーとはなんぞや」に戻しますと、定義としては、「性行為の描写を含んだゲーム」というのが正しいかと思います。しかし、ここまでお読みになっていただければ分かるように、エロゲーとは性行為さえ含んでいればなんでもありなゲームジャンルであり、場合によっては定義にはいっている性行為描写がおまけだなんてものもある、多様性に富んだものです。

 

エロゲーが好きな私としましては、それこそ「パソコン上で展開される総合芸術」だとか、「現代のオペラ」だとか思っちゃうのですが、まあ、そのことはおいておきまして。

 

ともかく、「自慰をするためのビデオ」が多くを占めるアダルトビデオと異なることを覚えて欲しいです。

 

最後に、僕の好きなエロゲーの中のセリフを置いて〆といたします。

 

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画像参考:『幼なじみは大統領 My girlfriend is the PRESIDENT.』桜濱雪乃ルートより

 

おまけ:エロゲー紹介 『幼なじみは大統領 My girlfriend is the PRESIDENT.』

 

ALcotが2009年10月30日に発売したPCアダルトゲーム。タイトルから分かるように、幼なじみの女の子が大統領になる。何を言っているか分からないかもしれないが、分かって欲しい。

ファンからは「バカゲー」などと呼ばれている。というのも、シナリオ中におけるギャグの比率が高いことのほか、タイトルがタイトルなため、ヒロインの名前も当時の各国首脳をもじったもの。スタッフの頭がおかしい。

 

たとえば、桜濱雪乃(おうはま ゆきの)は「オバマ」であり、イリーナ・ウラジーミロヴナ・プチナは「ウラジミール・プーチン」であり、主人公にいたっては本堂 純一郎、「小泉純一郎」である。つまり、名前だけみると小泉元総理がオバマ前大統領を攻略してえっちなことをするという国際問題な文になる。名前だけだから安心するように。

 

筆者は発売当時18歳未満であり、リアルタイムでこのお祭り騒ぎについていけなかったことが悔やまれる(筆者のエロゲープレイ履歴はもちろん18歳以上かつ高校生卒業後にはじまっているため、安心してほしい。知識として語れるのはコンシューマー版としてPSPに移植されたものも多いため)。

本編はオバマ前大統領退任前にフルコンプしたが、ファンディスクのほうはまだクリアしていないため、時の流れを感じながらのプレイとなるだろう。

 

EDに流れる「アンコール」(歌:真理絵)は屈指の名曲。筆者のカラオケの十八番。OPに流れる「ロケットラブパニック!」は「は~い! みんな、準備はいい?」など、セリフがあるため、歌うときなんか気恥ずかしくなるという欠点を持つ。

 

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サブキャラの森田のキャラが濃く、ネタ性に富んでいるため、スクリーンショットの使い勝手がいい(LINEのスタンプ代わりなど)。

はじめに

はじめまして。「エロい人」を否定できなくなってしまったたかヰトモきです。

 

このブログは、Twitterだと散らかってしまう文章群をまとめるためのブログとなっています。

 

私は、

二次元にどっぷり浸かりにいってくるVR遂行記~PSVRとHTC ViveとOculus Riftを添えて~

というブログをせこせこ書いています。しかしこのブログ、二次元×VR分野のことをメインテーマに据えているため、そのほかのことを記事にするのはいかがなものかという気持ちがあります。

 

そこで、このブログでは、二次元×VR分野に限らないことを書いていきます。主なメインテーマは、僕が普段から考えている「エロゲー」とか「漫画」などについて考えたことです。

 

しかしながら、「漫画」はともかく、「エロゲー」、すなわちアダルトゲームというものは、一般的に"正しく"認知されているものではありません。そのため、記事の一部は、「エロゲー」というものを知っている人には当たり前のことであっても、一般的にはそうではないことの解説なども入れていきたいと思います。

 

もちろん、「エロゲー」を実際にプレイしている人でも、エロゲー文化史とでもいいましょうか、そういったことに興味の無い人に満足いただける解説となります。

 

エロゲー文化史など、そういったことを飲み込めている方にとってはこれら解説は当たり前の事柄ばかりになるかと思われます。そういう方には、上述したブログを作成していく過程で得た「二次元×VR」、すなわちエロゲーとVR、バーチャルリアリティの関係と今後など、未来展望系のお話などで興味を持っていただけるとうれしいです。

 

本ブログの大方の解説をいたしましたところで、ここにてこの記事は〆とさせていただきます。

 

どうかよろしくお願いします。